Här finns Post Mortem-dokumentet
Efter död
June 4th, 2009Imorgon är det död linje
June 3rd, 2009Ja. Så nu sitter vi här och kämpar igen. Hinner typ inte ens skriva detta. Kan i alla fall säga att det som återstår är lite korrigeringar av animationer och att lägga till några fiender på sista banan (den andra alltså). Det blir grymt!
Ardour Games status just nu: Ligger och krälar i pölar av blod, svett och tårta.
NoSuitableGraphicsDeviceException was unhandled
May 29th, 2009Idag har vi haft stora problem. Plötsligt gick det inte att debugga längre, och det stod att ingen grafikenhet hittades. Ett par timmar av bilderna nedan senare kom vi på att problemet var att Torque inte längre hittade filerna som en viss animation använde sig av. Och det kunde det ju inte säga. Man var alltså tvungen att ta bort de saknade animationerna i buildern, och därefter fungerade det fortfarande inte alls. Nej, man fick samma felmeddelande tills man stängde av Torque. Då funkade det plötsligt att köra från Visual Studio. Givetvis. Bra. Tack för det. Jippi.


Klämdagsnytt
May 22nd, 2009Idag har vi gjort en arm. Den är ful och armbågslös så det ser ut som att man har en teleskoparm. Vi får väl höra med grafikerna om de kan rädda den eller om vi ska dumpa den. Dessutom har vi nyss fixat så att det stänker en massa blod när någon dör (en fiende eller man själv). 
Problemet är att det blir lite för mycket blod om det kommer ett stort antal fiender, så en del grafiska objekt försvinner (först bakgrunden, sedan mamman, skåpen o.s.v.).
En annan bra grej som vi nyligen fixade är att man nu hoppar olika högt beroende på hur länge man håller in space – något som inte var standard i Starter Kit och som vi är ganska stolta över att ha fixat trots den invecklade FSM:en.
Dessutom har vi lyckats göra så att man kan byta bana när man kommer till ett godtyckligt ställe på banan. Dessvärre får vi inte till menyn på ett tillfredställande sätt i nuläget.
Ardour Games nuvarande status: En man kort och en annan som mår halvrisigt. Den tredje är blöt om fötterna. Vi sitter här och kämpar fast det är klämdag och ingen annan är här. Men vi är hoppfulla.
Så hur långt har Ardour Games kommit med Din Mamma egentligen?
May 14th, 2009Ovan nämnda fråga är, så vitt vi förstår, den mest ställda frågan i världen just nu. Detta har vi full förståelse för, och trots att vi den senaste månaden varit väldigt upptagna med att verka lite för diviga för att skriva saker i bloggen, har vi även, otroligt duktiga som vi är, hunnit göra en del grejer med Din Mamma också (spelet alltså, fy skäms). T.ex. har vi nu:
- Fungerande fiender med olika beteendemönster och ljudyttringar, vilka man kan slå med handväskan och vilka då kastas bakåt i ibland nästan inte helt orealistiska banor
- Ballonger, tegelstenar och axelremmar som man kan plocka upp och därmed påverkar handväskans egenskaper, förutsatt att man har plats i handväskan
- Möjligheten att kasta ut ovan nämnda saker ur sin handväska
- Menyfunktioner
- Möjlighet att byta bana när man kommer till en viss punkt
- Blooooooodstänk när man slår fiender (kanhända passar detta inte in, det tar vi ställning till senare)
Om någon blev kränkt av ovanstående var det Logart som skrev det här.
Ursäkta Logart
May 14th, 2009Jag vill härmed be om ursäkt för vår medarbetare Mikael Logarts dåliga uppträdande att inte skriva saker då och då i den här bloggen. För övrigt är allt annat som vi inte gör perfekt hans fel. Vid närmare eftertanke är ALLT DÅLIGT I HELA VÄRLDEN hans fel. Så skyll inte på mig.
Frekvensen på blogginlägg kommer att öka inom en snar framtid.
Din Mamma!
April 16th, 2009Japp, nu är det din mamma som gäller igen. Undertecknad har nämligen just lyckats göra en fullt fungerande handväska! Hur bra som helst! Och nu kommer grafikerna bli glada också, för din mamma är så mycket mer för dem att bita i.
Ardour Games nuvarande status: Ligger i hörnen och gråter av lycka.
Update
April 9th, 2009Har riktat in oss på SITE nu, då problemen med att fästa ett objekt vid ett annat och ge det en sorts “pendel-fysik” blev alltför komplicerade (till DM).
PS. Nått att tänka på; Glad Påsk!
En dryg vecka senare…
April 8th, 2009Nu har vi fumlat runt med TorqueX och C# i lite mer än en vecka, och vi har väl fattat lite grann ungefär. Vi har även brottats fram och tillbaka med de två huvudidéerna för vårt spel: Sand In The Eye (SITE) och Din Mamma (DM). SITE är ett rts och DM ett plattformsspel. Vi har nu lyckats göra musstyrning, så att man kan styra objekt med musen. Detta är ett grundläggande beteende i både SITE och DM. Stora musstyrningsproblem kvarstår dock, men vi kämpar på.
Hello World!
April 2nd, 2009Gruppmedlemmarna har gjort sitt första tutorial för TorqueX: Hello World! Det är en jordglob som man styr runt och en gubbe som vinkar om man kommer nära.
Utförandet var skakigt i början och i mitten, för att bli näst intill katastrof mot slutet. Humöret var trots det på topp när Ardour Games lämnade arbetssalen för att ladda om inför morgondagen, då vi ska ge oss på nästa spännande tutorial: “Space Warrior”. Det kan bara gå uppför nu!